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Il gioco delle 20 domande

Nell’attuale situazione di pandemia, in cui parchi pubblici, campi sportivi, palestre e piscine sono chiusi per evitare la diffusione del virus, i bambini sono ora costretti a trovare alternative al chiuso per la loro dose quotidiana di attività divertenti. I videogiochi sono un’opzione ovvia e sono disponibili da molto tempo, ma sono in pochi a dedicarsi ai giochi da fare in casa (offline) insieme ai propri figli. Inoltre, considerando la breve capacità di concentrazione dei bambini e la loro voglia di novità, è difficile per i genitori trovare alternative originali.

Mentre leggevo qualcosa su questo argomento (spinto dalla richiesta di mia nipote di trovare alternative interessanti ai soliti giochi “noiosi”), mi sono imbattuto in una serie di giochi di società, per lo più utilizzati dai conduttori dei programmi televisivi in seconda serata per intrattenere i propri ospiti e il pubblico. Tra questi, ho trovato il gioco chiamato “20 domande”, popolare fin dai tempi della radio. Parte integrante di un famoso quiz radiofonico statunitense degli anni ’40 e successivamente adattato per la televisione, “20 Questions” è un’ottima combinazione di intrattenimento e apprendimento. Un giocatore sceglie una parola (oggetto/concetto) e l’altro giocatore o gli altri giocatori devono indovinare la parola ponendo al primo giocatore semplici domande a cui si può rispondere con sì o no (massimo 20).

Nel libro “Statistics for Experimenters – Design, Innovation and Discovery” di G. E. P. Box, J. S. Hunter e W. G. Hunter, gli autori spiegano come la conoscenza della materia, unita alla conoscenza delle strategie, sia utile nella ricerca scientifica. È interessante notare che gli autori propongono anche una versione del gioco delle “20 domande”, a cui si può giocare utilizzando un dizionario. In questo caso, il primo giocatore sceglie una parola da un dizionario e il secondo giocatore utilizza il formato delle “20 domande” per indovinare la parola scelta. Per un dizionario contenente fino a un milione di parole (se ne esistesse uno), una singola parola scelta può essere individuata in sole 20 domande (2(20)>>10(6)). La strategia nell’impostare le domande è fondamentale in questo caso. Concentrandosi sul fatto che ogni parola nel dizionario ha una propria posizione (fissa), chi pone le domande può formulare le domande puntando alla posizione della parola scelta piuttosto che al suo significato o al tipo di associazione, come animale/pianta/essere umano. Le domande potrebbero essere poste nel modo seguente:

  1. La parola scelta si trova nella prima metà del dizionario?

Rispondere “Sì” o “No” indica correttamente la posizione della parola. Partendo da una risposta “sì”, la domanda successiva potrebbe essere formulata come segue:

  1. La parola scelta si trova nella prima metà della prima metà del dizionario?

Ogni domanda elimina metà delle risposte errate, fino a quando non si arriva alla parola esatta. Realisticamente, sarebbe un processo molto laborioso sfogliare e suddividere il gruppo di pagine dopo aver risposto a ogni domanda, ma ciò che vale la pena sottolineare è la strategia adottata.

Un approccio simile viene adottato da ingegneri e ricercatori per condurre la Progettazione degli Esperimenti (DOE) nell’ambito delle loro indagini. Proprio come il primo giocatore nel gioco sopra descritto risponde solo con Sì/No, la macchina o il processo fornisce per lo più una risposta binaria (Buono/Cattivo; OK/Non OK) o quantitativa, ma non ci guida mai direttamente alle impostazioni ottimali. Proprio come nel gioco, non abbiamo a disposizione l’intera giornata per porre domande. Durante un’indagine scientifica, non disponiamo di risorse e tempo illimitati per sperimentare. È necessario ottenere il massimo delle informazioni (statisticamente significative) da un minimo di dati e risorse. Nel gioco non abbiamo prestato attenzione a fattori quali la lingua, i significati, le associazioni, ecc., poiché la nostra strategia era specifica per la posizione e ci interessava individuare la parola piuttosto che comprenderne l’uso. Quando eseguono esperimenti di disegno (DOE), gli ingegneri e i ricercatori spesso conducono esperimenti di screening per decidere dove concentrare la propria attenzione. La formulazione delle domande nel gioco è simile alla progettazione di esperimenti mirati per acquisire conoscenze specifiche.

Spesso ci convinciamo che la ricerca scientifica non sia un gioco da ragazzi, ma non sarebbe stimolante pensare che i nostri approcci investigativi non siano altro che giochi volti a comprendere meglio noi stessi e ciò che ci circonda?

State al sicuro e non smettete mai di essere curiosi!!