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20の質問ゲーム

ウイルスの感染拡大を防ぐため、公園や広場、体育館、プールなどが閉鎖されている現在のパンデミック状況下では、子どもたちは日々の遊びの時間を過ごすために、屋内での代替手段を模索せざるを得なくなっています。 コンピューターゲームは当然の選択肢であり、以前から存在していますが、子どもと一緒に室内(オフライン)のゲームを楽しむことを意識的に行っている人はほとんどいません。また、子どもの集中力が持続しにくく、新しいものへの好奇心が旺盛であることを考えると、親にとって斬新な代替案を見つけるのは難しいのです。

このトピックについて調べていたところ(姪っ子が、いつもと同じ「つまらない」ゲームに代わる面白い遊びをせがんだため)、数多くのパーティーゲームに出くわしました。そのほとんどは、深夜のテレビ番組の司会者がゲストや視聴者を楽しませるために使っているものです。その中でも、ラジオの時代から親しまれてきた「20の質問」というゲームを見つけました。 1940年代の有名な米国のラジオクイズ番組の一部として始まり、後にテレビ番組としても放送された「20の質問」は、娯楽と学習が見事に融合したゲームです。1人のプレイヤーが単語(物や概念)を選び、他のプレイヤーは、そのプレイヤーに「はい」か「いいえ」で答えられる簡単な質問を最大20回まで投げかけ、その単語を当てるというものです。

G. E. P. Box、J. S. Hunter、W. G. Hunterによる著書『Statistics for Experimenters – Design, Innovation and Discovery』の中で、著者らは、専門分野の知識と戦略に関する知識を組み合わせることが、科学的な調査においていかに有用であるかを説明しています。興味深いことに、著者らは辞書を使って遊べる「20の質問」ゲームのバリエーションも紹介しています。 このゲームでは、最初のプレイヤーが辞書から単語を1つ選び、2人目のプレイヤーが「20の質問」の形式を用いて、選ばれた単語を当てる。最大100万語を収録した辞書(もし存在すれば)の場合、選ばれた1つの単語はわずか20回の質問で見つけることができる(2×20>>10×6)。ここで重要なのは、質問を組み立てる際の戦略である。 辞書内の各単語には固有の位置(固定)があるという点に着目することで、質問者は、その単語の意味や「動物」「植物」「人間」といった関連性の種類ではなく、選ばれた単語の位置をターゲットにして質問を組み立てることができます。質問は次のような形で投げかけることができます:

  1. その単語は辞書の前半部分にありますか?

「はい」または「いいえ」と答えることで、その単語の位置を正確に特定できます。「はい」という回答に基づいて、次の質問は次のように設定できます:

  1. その単語は、辞書の最初の半分の前半部分に含まれていますか?

問題ごとに、正解にたどり着くまで、誤った選択肢の数を半分ずつ絞り込んでいく。現実的には、問題ごとに答えを記入するたびにページをめくってそのグループを分け直すのは非常に手間のかかる作業だが、注目すべきは、そこで用いられている戦略である。

エンジニアや研究者も、調査の一環として実験計画法(DOE)を行う際に、同様のアプローチを採用しています。上記のゲームで最初のプレイヤーが「はい」か「いいえ」でしか答えられないのと同様に、機械やプロセスは主に二値的な(「良い/悪い」、「OK/NG」)あるいは定量的な応答を示すだけで、決して最適な設定を直接教えてくれることはありません。 ゲームと同様に、私たちには一日中質問を続けられるような余裕はない。科学的な調査においても、実験に費やす資源や時間は無限ではない。最小限のデータや資源から、最大限の情報(統計的に有意な情報)を得なければならない。 このゲームでは、戦略が特定の場所に限定されていたため、言語や意味、連想などの要素には注意を払わず、単語の用法を理解することよりも、その単語の位置を特定することに重点を置いていました。DOE(実験計画法)を実施する際、エンジニアや研究者は、どこに焦点を当てるべきかを決定するために、スクリーニング実験を行うことがよくあります。このゲームにおける質問の組み立て方は、特定の知識を得るための的を絞った実験を設計することに似ています。

私たちはしばしば、科学的な探究は単なる「子供だまし」ではないと自分に言い聞かせがちですが、私たちの探究の手法が、自分自身や周囲をより深く理解するための「遊び」にすぎないのだと考えたら、むしろ清々しい気分になるのではないでしょうか?

安全に気をつけて、好奇心を持ち続けましょう!!