바이러스 확산을 막기 위해 공원, 운동장, 체육관, 수영장 등이 폐쇄된 현재의 팬데믹 상황에서, 아이들은 이제 매일 즐기는 놀이 활동을 위해 실내에서 할 수 있는 대안을 찾아야만 합니다. 컴퓨터 게임은 가장 먼저 떠오르는 선택지이며 오랫동안 이용되어 왔지만, 자녀와 함께 실내(오프라인) 게임을 즐기려고 특별히 노력하는 사람은 거의 없습니다. 또한, 아이들의 집중력이 짧고 새로운 것을 갈망하는 성향을 고려할 때, 부모들이 참신한 대안을 찾기는 어렵습니다.
이 주제에 대해 읽던 중(조카가 늘 하던 ‘지루한’ 게임 대신 재미있는 대안을 달라고 조르는 바람에 어쩔 수 없이 읽게 되었는데), 수많은 사교 게임을 접하게 되었는데, 대부분은 심야 TV 쇼 진행자들이 게스트와 시청자들을 즐겁게 하기 위해 사용하는 것들이었습니다. 그중에서 라디오 시대부터 인기를 끌어온 “20 Questions”라는 게임을 발견했습니다. 1940년대 미국의 유명한 라디오 퀴즈 쇼의 일부였으며, 이후 텔레비전 프로그램으로 각색된 ‘20 Questions’는 오락과 학습이 훌륭하게 결합된 게임입니다. 한 명의 플레이어가 단어(사물/개념)를 선택하면, 다른 플레이어들은 첫 번째 플레이어에게 간단한 ‘예’ 또는 ‘아니오’로 대답할 수 있는 질문을 던져(최대 20개까지) 그 단어를 맞혀야 합니다.
G. E. P. Box, J. S. Hunter, W. G. Hunter가 저술한 『실험자를 위한 통계학 – 설계, 혁신, 발견(Statistics for Experimenters – Design, Innovation and Discovery)』이라는 책에서 저자들은 주제 전문 지식과 전략에 대한 지식이 결합될 때 과학적 연구에 어떻게 유용한지 설명합니다. 흥미롭게도 저자들은 사전을 활용하여 즐길 수 있는 “20가지 질문” 게임의 변형 버전도 소개하고 있습니다. 이 게임에서 첫 번째 플레이어는 사전에서 단어를 하나 선택하고, 두 번째 플레이어는 ‘20개의 질문’ 형식을 사용하여 선택된 단어를 맞혀야 합니다. 최대 100만 개의 단어가 수록된 사전(만약 존재한다면)의 경우, 단 한 개의 단어를 고작 20개의 질문만으로 찾아낼 수 있습니다(2(20)>>10(6)). 여기서 핵심은 질문을 구성하는 전략에 있습니다. 사전 속 각 단어가 고유한 위치(고정된)를 차지한다는 점에 주목함으로써, 질문자는 선택된 단어의 의미나 동물/식물/인간과 같은 연관 유형보다는 그 위치를 겨냥하여 질문을 구성할 수 있습니다. 질문은 다음과 같은 방식으로 할 수 있습니다:
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선택한 단어가 사전의 앞부분에 있나요?
‘예’ 또는 ‘아니오’로 답하면 해당 단어의 위치를 정확히 파악할 수 있습니다. “예”라고 답한 경우, 다음 질문은 다음과 같이 구성될 수 있습니다:
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선택한 단어가 사전의 앞부분에 있나요?
질문 하나하나를 풀 때마다 틀린 답안 중 절반이 제외되어, 결국 정답에 도달하게 됩니다. 현실적으로 볼 때, 문제를 하나씩 풀 때마다 페이지를 넘기며 해당 페이지들을 분류하는 것은 매우 번거로운 과정이지만, 여기서 주목할 점은 바로 이 전략 자체입니다.
엔지니어와 연구원들도 조사 과정의 일환으로 실험 계획법(DOE)을 수행할 때 이와 유사한 접근 방식을 채택합니다. 앞서 언급한 게임에서 첫 번째 플레이어가 ‘예’ 또는 ‘아니오’로만 대답하는 것처럼, 기계나 공정 역시 대부분 이분법적(좋음/나쁨; OK/Not OK)이거나 정량적인 응답을 제공하지만, 결코 최적의 설정으로 직접 안내해 주지는 않습니다. 게임에서와 마찬가지로, 우리에게는 하루 종일 질문을 할 시간이 없습니다. 과학적 조사 과정에서 실험을 위한 자원과 시간이 무한정 주어지는 것도 아닙니다. 최소한의 데이터와 자원으로 최대의 정보(통계적으로 유의미한)를 얻어야 합니다. 게임에서 우리는 전략이 특정 위치에 국한되어 있었고, 단어의 용법을 이해하기보다는 그 위치를 파악하는 데 관심이 있었기 때문에 언어, 의미, 연상 등의 요소에는 주의를 기울이지 않았습니다. DOE(실험 설계)를 수행할 때, 엔지니어나 연구자들은 종종 어디에 초점을 맞출지 결정하기 위해 선별 실험을 진행합니다. 게임에서 질문을 구성하는 방식은 특정 지식을 습득하기 위해 목표 지향적인 실험을 설계하는 것과 유사합니다.
우리는 종종 과학적 탐구가 결코 장난이 아니라고 스스로를 설득하곤 하지만, 우리의 탐구 방식이 사실 우리 자신과 주변 세상을 더 잘 이해하기 위한 단순한 ‘놀이’에 불과하다고 생각한다면 오히려 상쾌하지 않을까요?
안전하게 지내시고, 호기심을잃지 마세요!!


