Ir al contenido

El juego de las 20 preguntas

En la actual situación de pandemia, en la que los parques públicos, los recintos al aire libre, los gimnasios y las piscinas permanecen cerrados para evitar la propagación del virus, los niños se ven ahora obligados a buscar alternativas en el interior para su dosis diaria de actividades divertidas. Los videojuegos son una opción obvia y llevan mucho tiempo entre nosotros, pero son pocos los que se proponen disfrutar de juegos de interior (sin conexión) con sus hijos. Además, teniendo en cuenta la escasa capacidad de atención de los niños y su ansia por descubrir cosas nuevas, a los padres les resulta difícil encontrar alternativas novedosas.

Mientras leía sobre este tema (obligado por la petición de mi sobrina de alternativas interesantes a los juegos habituales que le «aburren»), me topé con un sinfín de juegos de salón, la mayoría utilizados por los presentadores de programas de televisión nocturnos para entretener a sus invitados y a la audiencia. Entre ellos, encontré el juego llamado «20 preguntas», que ha sido popular desde los tiempos de la radio. «20 Questions», que formaba parte de un famoso concurso de radio estadounidense de la década de 1940 y que más tarde se adaptó para la televisión, es una magnífica combinación de entretenimiento y aprendizaje. Un jugador elige una palabra (objeto o concepto) y el resto de jugadores tienen que adivinarla formulando preguntas sencillas de sí o no al primer jugador (un máximo de 20).

En el libro «Statistics for Experimenters – Design, Innovation and Discovery», de G. E. P. Box, J. S. Hunter y W. G. Hunter, los autores explican cómo el conocimiento de la materia, junto con el conocimiento de la estrategia, resulta útil en la investigación científica. Curiosamente, los autores también ofrecen una versión del juego de las «20 preguntas», al que se puede jugar utilizando un diccionario. En este caso, el primer jugador elige una palabra de un diccionario y el segundo jugador utiliza el formato de «20 preguntas» para adivinar la palabra elegida. En un diccionario que contenga hasta un millón de palabras (si es que existe alguno), una sola palabra elegida puede encontrarse en tan solo 20 preguntas (2(20)>> 10(6)). La clave aquí reside en la estrategia a la hora de formular las preguntas. Al centrarse en el hecho de que cada palabra del diccionario tiene su propia ubicación (fija), quien formula las preguntas puede plantearlas centrándose en la ubicación de la palabra elegida, en lugar de en su significado o tipo de asociación, como animal, planta o humano. Las preguntas podrían formularse de la siguiente manera:

  1. ¿Aparece la palabra elegida en la primera mitad del diccionario?

Responder «Sí» o «No» indica correctamente la ubicación de la palabra. Partiendo de una respuesta afirmativa, la siguiente pregunta podría formularse así:

  1. ¿Aparece la palabra elegida en la primera mitad de la primera mitad del diccionario?

Cada pregunta elimina la mitad de las opciones incorrectas hasta dar con la palabra exacta. Siendo realistas, sería un proceso muy engorroso hojear y dividir el grupo de páginas después de responder cada pregunta, pero lo que merece la pena destacar es la estrategia empleada.

Los ingenieros e investigadores emplean un enfoque similar para llevar a cabo el Diseño de Experimentos (DOE) como parte de sus investigaciones. Al igual que el primer jugador del juego anterior solo responde con «Sí» o «No», la máquina o el proceso ofrece, en su mayoría, una respuesta binaria («Bueno/Malo»; «Correcto/Incorrecto») o cuantitativa, pero nunca nos guía directamente hacia los ajustes óptimos. Al igual que en el juego, no disponemos de todo el día para hacer preguntas. Durante una investigación científica, no contamos con recursos ni tiempo ilimitados para experimentar. Se debe obtener la máxima información (estadísticamente significativa) a partir de un mínimo de datos y recursos. En el juego, no prestamos atención a factores como el lenguaje, los significados, las asociaciones, etc., ya que nuestra estrategia se centraba en la ubicación concreta y nos interesaba localizar la palabra más que comprender su uso. Al realizar ensayos de diseño (DOE), los ingenieros e investigadores suelen llevar a cabo experimentos de cribado para decidir hacia dónde dirigir su atención. La formulación de las preguntas en el juego es similar al diseño de experimentos específicos para adquirir conocimientos concretos.

A menudo nos convencemos de que la investigación científica no es un juego de niños, pero ¿no resultaría estimulante pensar que nuestros métodos de investigación no son más que juegos para comprendernos mejor a nosotros mismos y a lo que nos rodea?

¡¡Cuídate y no pierdas la curiosidad!!