在当前的疫情形势下,为了防止病毒传播,公共公园、运动场、体育馆和游泳池均已关闭,孩子们现在不得不寻找室内活动来满足日常的娱乐需求。 电子游戏显然是一个选择,而且已经存在很久了,但很少有人会特意带孩子一起玩室内(离线)游戏。此外,考虑到孩子注意力持续时间短且渴望新鲜事物,家长很难找到新颖的替代方案。
在阅读关于这个话题的文章时(因为侄女要求我找些有趣的游戏来替代那些千篇一律的“无聊”游戏),我发现了一大堆客厅游戏,其中大多数是深夜电视节目主持人用来逗乐嘉宾和观众的。在这些游戏中,我发现了一个名为“20个问题”的游戏,它自广播时代起就一直很受欢迎。 “20个问题”曾是20世纪40年代美国一档著名广播问答节目的环节,后来被改编为电视节目,它完美地融合了娱乐与学习。一名玩家选择一个词(事物或概念),其他玩家则通过向第一位玩家提出简单的“是”或“否”问题(最多20个)来猜出这个词。
在G. E. P. Box、J. S. Hunter和W. G. Hunter合著的《实验者的统计学——设计、创新与发现》一书中,作者们阐述了专业知识与策略知识相结合,如何有助于科学研究。有趣的是,作者们还提供了一种“20个问题”游戏的变体,玩家只需借助一本词典即可进行游戏。 具体玩法是:第一位玩家从词典中选出一个词,第二位玩家则采用“20个问题”的问答形式来猜出该词。对于词条数量不超过一百万的词典(如果存在的话),仅需20个问题就能找出所选的单词(2²⁰>> 10⁶)。关键在于提问策略的制定。 通过关注词典中每个词都有其固定位置这一特点,提问者可以针对所选词的位置来设计问题,而不是针对其含义或关联类型(如动物、植物、人类)。问题可以按以下方式提出:
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所选单词是否在词典的前半部分?
回答“是”或“否”可以准确定位该词的位置。根据“是”的回答,接下来的问题可以这样设计:
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所选单词是否位于词典前半部分的前半部分?
每答一题,错误选项的数量就会减少一半,直到找到正确的词。实际上,每答完一题就翻阅并分组整理这堆页面,过程会非常繁琐,但值得一提的是所采用的策略。
工程师 及其研究人员在开展实验设计(DOE)作为其研究的一部分时,也采用了类似的方法。正如上述游戏中第一位玩家只能以“是”或“否”作答一样,机器/工艺通常也只给出二元(好/坏;合格/不合格)或定量响应,但绝不会直接引导我们找到最优设置。 正如游戏中的情况一样,我们没有一整天的时间来提问。在科学研究中,我们也没有无限的资源和时间用于实验。必须从最少的数据和资源中获取最多的(具有统计学意义的)信息。 在游戏中,我们并未关注语言、含义、联想等因素,因为我们的策略是针对特定位置的,且我们关注的是定位单词,而非理解其用法。在进行实验设计(DOEs)时,工程师/研究人员通常会进行筛选实验,以决定将重点放在何处。游戏中问题的设定,类似于为获取特定知识而设计有针对性的实验。
我们常常说服自己相信,科学研究绝非儿戏,但如果将我们的研究方法视为一种旨在更好地了解自身和周围世界的小游戏,岂不是别有一番新意?
注意安全,保持好奇心!!


