跳至內容

20 題遊戲

在當前的疫情下,為避免病毒傳播,公共公園、運動場、體育館和游泳池均已關閉,孩子們如今被迫尋找室內活動來滿足日常的娛樂需求。 電腦遊戲固然是顯而易見的選擇,且早已存在已久,但鮮少有人會特意與孩子一起享受室內(離線)遊戲的樂趣。此外,考量到孩子注意力持續時間短且渴望嘗試新事物,家長們很難找到新穎的替代方案。

在閱讀這個主題的相關資料時(這全是因為我姪女要求我找些有趣的遊戲來取代那些千篇一律、讓人「無聊」的遊戲),我發現了許多沙龍遊戲,其中大部分是深夜電視節目主持人用來逗樂嘉賓和觀眾的。在這些遊戲中,我發現了一款名為「20個問題」的遊戲,它自廣播時代起便廣受歡迎。 「20個問題」是1940年代一檔著名美國廣播問答節目的環節,後來被改編為電視節目,它完美地結合了娛樂與學習。一名玩家選擇一個詞彙(物品/概念),其他玩家則必須透過向第一位玩家提出簡單的「是」或「否」問題(最多20個),來猜出該詞彙。

在 G. E. P. Box、J. S. Hunter 及 W. G. Hunter 合著的《實驗者的統計學——設計、創新與發現》一書中,作者們闡述了專業領域知識與策略知識的結合,如何有助於科學研究。有趣的是,作者們還提供了一種「20 個問題」遊戲的變體,玩家可透過字典來進行此遊戲。 在此遊戲中,第一位玩家從字典中選取一個單字,第二位玩家則運用「20 個問題」的模式來猜測該單字。對於蘊含高達一百萬個單字的字典(若真有此類字典),僅需 20 個問題即可找出單一選定的單字(2²⁰>> 10⁶)。關鍵在於提問時的策略。 透過聚焦於字典中每個單字都有其固定位置這一特點,提問者可以針對所選單字的位置來設計問題,而非其含義或分類(如動物/植物/人類)。問題可以以下列方式提出:

  1. 所選的詞彙是否出現在字典的前半部?

回答「是」或「否」能準確指出該單字的位置。根據「是」的回答,下一題可以這樣提問:

  1. 所選的詞彙是否出現在字典前半部的前半部分?

每答一題,錯誤選項的數量就會減少一半,直到找出正確答案為止。實際上,每答完一題就翻頁並將頁面分組,這過程相當繁瑣;但值得一提的是所採用的策略。

工程師和研究人員在進行實驗設計(DOE)作為其研究的一部分時,也會採用類似的方法。正如上述遊戲中的第一位玩家只能以「是」或「否」作答一樣,機器/製程所提供的回應大多是二元(好/壞;合格/不合格)或定量回應,但絕不會直接引導我們找到最佳設定。 正如在遊戲中一樣,我們沒有一整天的時間來提問。在科學研究過程中,我們進行實驗的資源與時間也並非無限。必須從最少的數據/資源中獲取最多的(具有統計顯著性的)資訊。 在遊戲中,我們並未關注語言、語義、聯想等因素,因為我們的策略是針對特定位置,且我們感興趣的是找出單字的位置,而非理解其用法。在執行設計實驗(DOE)時,工程師/研究人員常會進行篩選實驗,以決定應將焦點放在何處。遊戲中問題的設定,類似於為獲取特定知識而設計的針對性實驗。

我們常說服自己相信,科學探究絕非兒戲;但若將我們的探究方法視為一種遊戲——旨在更深入地了解自己與周遭環境——這想法豈不令人耳目一新?

注意安全,保持好奇心!!